[GROWIT] Grow A Million

Marque: GROWIT
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Pour le meilleur ou pour le pire, Grow A Million est un projet amateur pur-sang. Seule une personne avec beaucoup de connexion émotionnelle propose des idées aussi aimantes et peut aborder le sujet sensible indemne. Dans le même temps, le jeu montre également qu'il n'y a pas de grand éditeur avec de l'expérience et de la routine derrière lui.

Le thème du jeu est pour le moins inhabituel et est responsable de la cote d'âge élevée. Les joueurs essaient d'obtenir suffisamment d'argent en cultivant et en vendant du chanvre pour profiter de la retraite sur une île déserte avec ce million. Cette attitude désinvolte sur le sujet particulièrement sensible ne peut s'épanouir qu'en Suisse ou peut-être aux Pays-Bas. Les graphismes suivent également ce thème si clairement que personne n'est laissé dans l'ignorance de ce qu'est ce jeu.

Si vous ouvrez la boîte rectangulaire de taille normale, la première chose que vous remarquez est l'équipement très affectueux, j'aimerais donc entrer plus en détail sur le matériel. Le point culminant absolu est la mini calculatrice de poche incluse avec l'impression "Grow A Million" ; une empreinte partagée par les sacs zip inclus. L'affichage du rendement est en feuille magnétique, tout comme les flèches pour les joueurs, l'empêchant de glisser pendant le jeu. Le grand plateau de jeu offre non seulement de la place pour les quatre pioches différentes, mais aussi pour les piles de défausse correspondantes, en plus du parcours rond à parcourir. Le fait que les présentoirs en plastique des figurines du jeu doivent encore être munis d'autocollants conçus avec amour n'a rien d'inhabituel ; qu'il y a un autocollant féminin et masculin pour chaque figurine, oui. Un autocollant du même design est ensuite apposé sur l'Hemperium, un plateau de joueur.

Les cartes à jouer sont disponibles en cinq variétés, des cartes à bordure vert foncé, des cartes d'extension, des cartes d'action à bordure rouge, des cartes d'événement à bordure jaune et des cartes d'herbe. Les dos des cartes ont le même motif, mais malheureusement, leur conception est très similaire, de sorte que parfois vous devez regarder de plus près pour voir à quelle catégorie appartient la carte. L'argent fictif, appelé à juste titre Hemp-Frank, se présente sous la forme de billets de quantité suffisante et de dénominations appropriées pour contrer les sommes encourues dans le commerce ordinaire du cannabis. Un dé est également inclus pour chaque joueur aux couleurs des joueurs, ce qui est aussi un luxe, puisqu'un seul dé aurait suffi à tout le monde. Les règles du grand jeu réservent également des surprises, les organigrammes du programme sont par ailleurs plutôt inhabituels dans le domaine des jeux de société. Sinon, une révision éditoriale des instructions ferait certainement du bien. Les subtilités sont facilement négligées et ne sont donc souvent intégrées que progressivement dans le jeu. Dans l'ensemble, un équipement très élaboré avec amour, malgré de petites imperfections. On peut se demander si un grand éditeur irait vraiment jusque-là ? C'est bien qu'il y ait encore des amoureux comme ça.

La structure est simple si vous utilisez les sacs inclus lors du nettoyage préalable. Le plateau de jeu est placé au milieu, un joueur prend le contrôle de la banque avec l'argent, un autre gère le matériel sous forme de cartes d'herbe. Chaque joueur reçoit la figurine de jeu, l'hemporium et le dé de sa couleur ainsi qu'un capital de départ de 20 000 HF et quatre cartes d'extension et une action et une carte d'espace de culture chacune. Il convient de mentionner à propos de la figurine la fente aménagée dans la base pour une éventuelle carte d'événement, qui peut parfois accompagner le joueur pendant très longtemps. Les chiffres arrivent au début du circuit, qui s'appelle le tournant de l'année ici, et si vous le franchissez, vous devez payer vos travailleurs dans l'hemporium. Le reste des cartes d'extension, d'action, d'espace de culture et d'événement sont face cachée, mélangez les piles aux endroits appropriés du plateau de jeu. Le premier joueur est lancé et commence à courir sur le parcours avec le numéro obtenu. En fonction de la case sur laquelle il atterrit ou qu'il traverse, une action est déclenchée.

S'il atterrit sur une case d'extension, le joueur peut placer une ou plusieurs extensions dans son hemporium après avoir payé les coûts indiqués. Cela lui donne les avantages indiqués sur la carte et, selon le nombre de points d'expérience, qui promettent un rendement de culture plus élevé par mètre carré de surface de plantation. Cependant, des cartes d'ouvrier et des extensions de zone de plantation sous la forme de cartes de salle de culture peuvent également être placées dans l'hemporium de ce champ. Les points d'expérience et la taille de la zone plantée sont suivis sur le tableau de rendement avec les flèches magnétiques. Le fait qu'une flèche de la mauvaise couleur se soit glissée doit être accepté, mais cela semble imprudent. Par contre, ce qui est plaisant, c'est le fait que toutes les cartes indiquent en bas où elles sont placées après le jeu.

Sur les cases d'action bordées de rouge, vous pouvez jouer votre propre carte d'action rouge, qui déclenche toujours des événements positifs. Les espaces d'événement bordés de jaune conduisent au tirage d'une carte d'événement jaune, qui peut signifier le paradis (événement positif) ou l'enfer (événement négatif).

Les champs bleus sont toujours importants, ils permettent de vendre l'herbe accumulée. Mais d'où vient l'herbe ? Lorsque vous parcourez le parcours de dés, les champs de récolte débordent parfois, vous donnant une récolte égale au montant indiqué sur le tableau de rendement. Si à tout moment le solde en espèces d'un joueur dépasse 1 000 000 HF et qu'il est capable de défausser une carte île, il gagne. Alternativement, vous collectez quatre cartes d'île et gagnez immédiatement.

Étant donné que Grow A Million n'offre pas beaucoup de mécanismes à part rouler et courir, le reste du plaisir réside dans les cartes. Les illustrations ne sont pas à prendre trop au sérieux, mais le texte est toujours suffisant. En cas de doute, la liste des cartes triées par ordre alphabétique avec des explications dans les règles vous aidera lors des premières parties. Connaître toutes les cartes et pouvoir utiliser efficacement les synergies, les avantages et les inconvénients nécessite cependant quelques jeux. Un fait qui peut malheureusement conduire à différents niveaux de plaisir pour les joueurs ayant différents niveaux d'expérience. Malheureusement, nos séances ont également révélé des faiblesses systématiques. Dans certains cas, lorsqu'elles étaient complètement occupées, les cartes d'extension étaient épuisées. Il existe également des cartes événement qui entraînent des revers irréparables, par exemple les cambrioleurs, ou parce qu'il n'y a pas assez de disponible (camionnettes de livraison), désavantagent définitivement un joueur. Les injustices systémiques perçues comme telles par les joueurs peuvent cependant atténuer considérablement le ton général léger du jeu. Les inégalités font partie du jeu, mais dès qu'elles atteignent un certain niveau et bouleversent le gameplay, quelque chose de fondamental ne va pas. Dans l'ensemble, on peut également affirmer que la composante chance, due au lancer de dés et aux nombreuses cartes différentes, est assez prononcée. Dans le bon rond, qui se montre capable de composer avec le ton léger et le sujet pas sérieux, un jeu qui promet du plaisir pendant un bon bout de temps. Si ensuite, dans les éditions futures, les erreurs évitables, telles que les écarts de couleur, les cartes qui tuent, la règle de structure défavorable et une légère révision des graphiques de fonction sont éliminées, c'est un véritable conseil d'initié. En tant que jeu familial, "Grow A Million" ne peut pas être entièrement recommandé en raison du thème, mais les joueurs fréquents seront gênés par le grand facteur chance et les mécanismes simples.



Comment jouer à Grow A Million

À propos de Grow A Million
Titre : Cultivez un million
Editeur : growit.ch
Nombre de joueurs (de à): 2 - 5
Âge (de ou de à en années): 16
Millésime : 2009

CHF 79.00 79.0 CHF CHF 79.00

CHF 79.00

  • Marque

Cette combinaison n'existe pas.

Conditions générales
Livraison: 2-3 Jours ouvrés


DISPONIBILITÉ
Bâle
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